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遊族網絡《權力的遊戲》全球授權遊戲海外首曝

2018-08-22    來源: 财經中國網  跟貼 0

    中新網8月21日電 如果要列舉世界上著名的電子遊戲展會,許多遊戲玩家都可以“如數家珍”,如美國E3遊戲展——“電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會”,還有東京電玩展——亞洲最大的遊戲展覽會,或者韓國G-Star遊戲展——韓國最大的遊戲展,以及中國國際數碼互動娛樂展覽會等等。

    當然,還有一個展會是絕對“不能忽略”的,它就是科隆遊戲展(gamescom)。一直以來,“科隆遊戲展”都被譽為“歐洲地區遊戲産業第一商業平台”、“世界上最大最權威的交互式娛樂遊戲展和計算機遊戲産業的國際交易平台”。它具備了成為一個行業盛會的必要條件:完備的基礎設施和優越的地理位置,專業化的展會品質和耳目一新的精彩活動,以及來自全世界各地的數十萬的參觀者。

    曆屆科隆遊戲展都“表現不俗”,2017年的科隆遊戲展共計有全球106個國家超過35萬人出席。而本屆科隆遊戲展,共有約1000家企業參與展出,同比增長9%,科隆遊戲周的會議程序更加強大,涵蓋了科隆遊戲展大會、SPOBIS遊戲與媒介商會以及devcom開發者大會等等。經過十年的發展,如今的科隆展已經成為“歐洲大陸上最為重要的遊戲行業交流盛會”。

   “遊戲即文化,人類文明活動開始之初就是在遊戲中學習的,”德國總理默克爾曾在科隆遊戲展開幕式中提到,“電腦與視頻遊戲作為極其重要的文化資産,是革新與經濟發展的一支重要的驅動力。這也是為什麼我很高興來到科隆遊戲展,為發展中的遊戲産業發出我的呼聲。”默克爾是史上首位參加遊戲展的國家領導人,但在歐洲,越來越多的政府首腦對遊戲持肯定态度,鼓勵本國遊戲産業發展。

    如此重要的展會,自然少不了中國展團的身影。2018年的科隆遊戲展,共有31家中國遊戲企業參加,包括騰訊WeGame、網易、遊族、第七大道、電魂網絡等等多家企業,将在活動現場展示中國遊戲在網絡遊戲、VR等技術領域的新技術與新成果。

    有企業代表表示,中國的遊戲制作水平已經達到國際平均水平。未來,要在如何将遊戲産品推向國外市場方面下功夫,這也是國内遊戲企業來參加科隆展的主要原因之一。

    今年以“The game is on”為參展主題的遊族網絡就是這些中國遊戲公司中的一員,在科隆展開展前夕,遊族網絡在海外公布了《Game of Thrones Winter is Coming》全球授權的消息,成為行業熱議的話題。專注于給用戶帶來優質遊戲體驗,并多次被評為“中國十大海外拓展遊戲企業”、“中國出海品牌30強”的遊族網絡成立于2009年,第一款自研遊戲2013年在海外市場上取得了不錯的反響,到目前為止總共發行網絡遊戲40餘款,全球注冊用戶數接近10億,發行版圖遍及歐美、中東、亞洲及南美等230個國家及地區,海外收入已經占公司整體收入的60%,連續多年超過國内收入,同時建立了成熟的發行理念和運營體系,是一家以全球市場、全球玩家為導向的互動娛樂供應商。

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   《權力的遊戲》全球授權新作亮相科隆 将于2019年春季全球發行

    今年遊族網絡攜HBO全球授權的策略類網頁遊戲《Game of Thrones Winter is Coming》參加科隆遊戲展,娛樂區展台(Hall 7 b031)現場還原了維斯特洛大陸的經典場景,不僅為玩家帶來了鐵王座、千面牆等經典場景,還将首次曝光預告、美術畫面等遊戲信息。據外媒信息顯示,這款“深度還原IP文化的SLG遊戲”将于2019年春季推出。

   “《Game of Thrones Winter is Coming》由遊族網絡研發,角色和地形都由資深美術團隊設計”,外國媒體報道稱,“故事從奈德之死開始。玩家需要扮演維斯特洛大陸一位身懷大志的領主,決意解救在戰争中備受摧殘的人民,結束七國紛争。”

    遊族網絡副總裁兼Gtarcade負責人劉萬芹在外媒發表評論:“《Game of Thrones Winter is Coming》是遊族網絡全球化戰略的縮影:尋求頂級的資源和合作夥伴,堅持高質量的研發與發行标準。”她還表示,遊族網絡重視《權力的遊戲》資深IP的的文化和聲譽,主創團隊将通過深度調研和行業領先的研發技術,與華納、HBO緊密合作,向粉絲們呈現一款高品質、符合玩家期待的遊戲。

    《權力的遊戲》(Game of Thrones)是美國HBO有線電視網推出的中世紀史詩奇幻題材的美國電視連續劇,改編自美國作家喬治•R•R•馬丁的奇幻文學《冰與火之歌》系列。自2011年4月開播以來,播映地區覆蓋美國、英國、法國、德國等70多個國家及地區,在全球範圍内獲得極高評價。《權力的遊戲》擁有豐富的世界觀、地理設定、勢力與家族體系,故事背景天然契合SLG的遊戲要素。還原世界觀的地理,勢力,人物以及文化。

    這是遊族網絡第三年在科隆遊戲展上曾“大放異彩”。遊族網絡去年的展台為“最佳展台”(Best Booth)的17個候選展台之一,是唯一一家提名的中國遊戲公司。2017年,遊族攜《Legacy of Discord – Furious Wings》(國内版《狂暴之翼》)、《貪吃怪》、《永不言棄3》等休閑遊戲及“League of Angels”(“女神聯盟”)系列頁遊和手遊亮相,同時邀請美國知名藝術家Collete Miller現場繪制Instagram上最流行的翅膀,天使之翼”,舉辦聯合慈善活動。外媒給予盛贊:“遊戲也能以自己的方式回饋社會,這正是遊族網絡在做的事。”

    相較于去年科隆遊戲展,遊族網絡在今年的展會上更加注重經典IP文化的高品質還原,引起海外粉絲的廣泛共鳴。據悉,2018年的科隆遊戲展上,遊族網絡的展台将首次曝光遊戲海報、Trailer,從鐵王座、家族旗幟、千面牆到到羽毛筆、燭台,可以看到,遊族力圖全方位還原《權力的遊戲》氛圍,讓玩家能夠在科隆展現場沉浸式地感受到維斯特洛大陸的宏偉與壯闊。。現場将舉辦預注冊送禮、粉絲問卷調研、展館巡遊等活動,同時官方邀請了歐美多位喜愛主流紅人現場互動,為即将全球發行的《Game of Thrones Winter is Coming》造勢。

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    遊族網絡在科隆展上擺放的《權力的遊戲》風格長桌與椅子

    自研代理并重 海外産品成績驕人 

    根據科隆遊戲展官方信息顯示,今年遊族網絡是唯一一家與暴雪等知名的海外遊戲公司并肩在主展館進行布展的的中國遊戲大廠。中國遊戲公司一般在休閑和獨立遊戲的展館中進行布展,今年的“突圍”,不僅承載了遊族對《Game of Thrones Winter is Coming》全球發行的信心和展望,也彰顯着科隆官方對遊族的認可和對中國遊戲品牌的期待。

    2018年上半年,雖然面臨市場競争激烈、流量紅利下降等現狀,但憑借成熟的發行技術體系、全球化的發行網絡,遊族網絡移動遊戲《Legacy of Discord - Furious Wings》《少年三國志》及網頁遊戲《League of Angels》《League of Angels II》等均在海外地區有穩定表現,在ARPG手遊、RPG頁遊等細分領域中占據領導地位。在App Annie公布的2018年第二季度中國App發行商出海收入月榜中,遊族網絡穩居TOP20。

    由遊族網絡自主研發并發行的《女神聯盟》系列保持出色的長線運營表現,至今穩居Facebook平台RPG類網頁遊戲暢銷排行一、二名,保持了公司在海外頁遊市場的領先地位,移動遊戲新作《League of Angels – Paradise Land》也在海外引起轟動;移動遊戲《Legacy of Discord – Furious Wings》出海成績斐然,先後登頂57個國家及地區遊戲暢銷榜,被中國遊戲産業年會評為“2017年度十大最受海外歡迎遊戲”,在年度中國手遊海外收入排行中位列第五,成為“2017年海外第一ARPG”。截至2018年6月31日,海外社交媒體官方賬戶的活躍粉絲超過200萬人,粉絲數量和互動率都超出同類遊戲。數據研究機構Sensor Tower數據顯示,該作在4月、5月、6月中國手遊海外收入排行榜中穩居TOP25。

    運營超過三年的《少年三國志》也持續起一貫的穩定表現,今年上半年多次進入美國App Store暢銷總榜Top 10。2018年4月跻身中國手遊海外收入排行榜中穩居TOP30,引起多家媒體關注。

    由遊族網絡代理發行的ARPG手遊《Legacy of Discord – Furious Wings》在全球市場上取得佳績,被中國遊戲産業協會評為“2017年度十大最受海外歡迎遊戲”,成為中國手遊出海的年度代表作品。據Sensor Tower數據顯示,在2017年中國手遊海外收入TOP30排行榜中,Legacy of Discord – Furious Wings穩居前五。遊戲先後與阿裡巴巴全球速賣通(AliExpress)、亞馬遜(Amazon)、百事(Pepsi)、華為(Huawei)、育碧(Ubisoft)達成合作,展開為期6個月的遊戲聯動活動。

    遊族網絡副總裁劉萬芹曾在媒體對相關遊戲産品的采訪中談到,“如果你想要‘全球化’,你必須先做到‘本地化’。不論是用戶的習慣、産品的題材上還有你獲取用戶的方式上,全部都要非常本地化,不然是不可能成功的。”她舉例說明,沒有一個節日是可以全球通吃,包括聖誕節:在伊斯蘭國家,聖誕節的活躍度不到基督教國家的四分之一,在俄羅斯,他們的聖誕不是12月25号,而是俄曆的1月份。複雜的文化因素對中國遊戲公司的全球發行之路提出了很高的要求,本地化成為了“出海”的第一道門檻,這不僅體現在憑借數年的海外發行經驗積累,遊族網絡确立了成熟的發行理念和運營體系,面向區域市場搭建由本地精英組成的綜合性發行團隊,專注區域強勢品類的研發和運營,将發行版圖拓展至全球200多個國家和地區。公開信息顯示,遊族網絡正在進一步提升海外市場的滲透率和區域發行優勢,未來将面向國際市場創作更多優質的原創文化出口内容。

    全球遊戲市場用戶積累超10億  三年營收複合增長率82%

    遊族網絡公布2016年年度報告顯示,報告期内,公司實現營業收入25.3億元,同比增64.86%;歸屬于上市公司股東的淨利潤5.88億元,同比增14.03%。報告表示,這主要得益于公司長期以來秉持的精品化、全球化和大 IP 三大戰略。其中,2016年海外地區收入為12.68億元,同比增長64.55%,占比50.28%,海外營業收入已經超過國内收入。2017年年度報告顯示,遊族網絡在2017年實現營業總收入近32.36億元,比上年同期增長27.89%。海外地區年收入超19.68億元,占總營收的60.83%,比上年度同期增長55.23%。

    據權威遊戲研究機構伽馬數據(CNG中新遊戲研究)發布的《2018上市遊戲企業競争力報告》顯示,未來新品上,遊族網絡在移動遊戲、網頁遊戲領域均擁有多款産品,其中SLG遊戲《權力的遊戲:凜冬将至》等作具備較高市場潛力。SLG領域 不僅是國内移動遊戲市場增長較快的細分領域,同時在全球遊戲市場上也是移動遊戲的主要品類之一,這同樣是遊族網絡所擅長領域,早在網頁遊戲時期就推出過多款流水千萬元級的SLG産品。同時,突出的自主研發能力也将成為遊族網絡未來新品質量的保障。目前,遊族網絡已形成了以三大傳統優勢品類為主,同步拓展二次元、休閑遊戲等市場的 品類布局,其中三大傳統優勢品類為:卡牌、SLG和RPG,持續産出多款代表性作品,延續品類優勢;同時成立新番、AI、星火三大新銳工作室,瞄準 二次元、休閑遊戲、H5等多個細分領域,為遊族網絡拓展新的市場提供機會。突出的研發能力配合遊族全球積累的發行經驗,構成了遊族網絡競争力的基礎。

    伽馬數據指出,遊族網絡在海外遊戲市場快速發展,三年營收複合增長率達到82%,這主要源于其在用戶、産品、資本布局等多個領域所擁有的優勢。在用戶上,遊族 網絡發行範圍已經覆蓋全球200多個國家和地區,全球用戶超過10億,用戶資源的累積将為其後續産品推出提供便利;在産品上,包括《狂暴之翼》 《少年三國志》等在内的多款産品均在多個國家及地區獲得市場認可,并持續貢獻營收,确保了遊族網絡海外收入的豐富性,提升了其抗風險能力;在 資本布局上,遊族網絡通過收購德國遊戲研發室Bigpoint,并建立Gtarcade平台,該平台通過全面用戶畫像、定制化運營以及自動優化的數字營銷等智能化手段升級發行能力,從而制定出符合市場需求的本地化策略。多方面優勢的積累,為遊族網絡帶來了獨特的競争優勢,為後續産品的海外成功發行 奠定了基礎。此外,遊族網絡在IP資源積累、跨界聯動等方面也進行了持續拓展,以鞏固全球範圍内的發行優勢。

    中國遊戲海外銷售收入同比增長16%,超過國内增速

    伽馬數據發布的另一份《2018年1-6月中國遊戲産業報告》顯示,2018 年 1-6 月,中國自主研發網絡遊戲海外銷售收入 46.3億美元,同比增長16%,超過國内增速,其中手遊增速12%,國内市場整體增速5%,中國自主研發網絡遊戲在全球遊戲市場占據了重要位置,中國遊戲企業及遊戲産品也在持續引領着全球移動遊戲産品類型的疊代。中國遊戲企業多角度拓展海外市場,除了實現海外收入連續多年的增長外,中國遊戲企業海外市場競争力也在逐步提升。一方面,遊戲企業持續推出精品開拓海外市場,産品類型更加多樣,并出現引領海外市場産品疊代的迹象。另一方面,遊戲企業多種方式并舉快速提升自身在海外影響力,品牌認知逐漸加強,旗下産品覆蓋用戶範圍穩步擴大。

    《2018年1-6月中國遊戲産業報告》還稱,目前,中國遊戲企業在海外市場具備了豐富的針對不同市場、不同産品類型的研發和運營經驗。以日本市場為例,中國遊戲企業根據這一市場二次元消費群體占比較大的特點,将在國内市場積累的産品研發與運營,運用到日本市場,實現二次元遊戲反向輸出至日本,出現了如《偶像夢幻祭》《碧藍航線》等收入位于日本遊戲市場前列的産品。目前中國遊戲企業經過多年對日本遊戲市場的探索與積累,在滿足日本本土二次元消費群體方面已經積累了豐富的經驗,具備産出高質量産品的能力,并通過與日本企業在知識産權(IP)、發行等多個領域的進一步合作,持續提升自身在日本遊戲市場的占有份額。日本作為全球第三大遊戲市場,對這一市場的突破證明了産品在遊戲企業出海過程中所具備的價值,對于中國遊戲産業加速“走出去”具有重要參考意義。

    伽馬數據分析後認為,目前國内遊戲産品雖然已逐漸打開國外遊戲市場的大門,但也存在許多阻礙因素,其中渠道影響最大。在面對海外遊戲市場時,推廣是産品所面臨的首要問題,但海外通用渠道也基本把控在臉書(Facebook)、谷歌(Google)等大型跨國企業手上。此外,各國還擁有自己本地的社交、媒體、視頻、線下等多種渠道。在國内遊戲産品面向海外推廣的過程中,不具備把控渠道的優勢,對于各類渠道了解不足反而成為阻力與制約,在與國外本土化産品的競争中處于劣勢地位。随着全球用戶獲取成本的上漲,渠道流量成為産品成功與否的關鍵要素之一,這也是導緻國内産品在海外缺乏全球性爆款的主因,國内遊戲企業最擅長的出海産 品——策略類遊戲也是依靠長期買量來維持産品收入的穩定性。在面向海外的過程中,騰訊、網易等大型遊戲企業也需要大量的市場推廣費用來為遊戲進行導量與宣傳,目前海外大型渠道已趨于固化,國内企業想要建立覆蓋全球的自有渠道非常困難,未來對于海外綜合渠道的借力将成為國内遊戲企業在全球範圍内取得好成績的關鍵。

    遊族網絡副總裁劉萬芹提出,相對于“全球化運營”,其實“全球化産品、區域化運營”才是遊戲出海的正确路徑。對于“海外頁遊市場”,劉萬芹表示:“基于這些判斷,遊族目前在戰略邏輯是,評估市場的減量速度,精确投入資源,鞏固領先優勢和市場份額,以此獲得穩定的現金流和玩家群體。”落實在執行層面,便是 2018 年《女神聯盟 3》的上線,延續這一 IP 的影響力。

    在今日互聯網浪潮中,“遊戲出海”已經成為中國遊戲企業向外擴張不可遏阻的“一股潮流”,以遊族網絡為代表的中國企業不斷将自己的産品和運營模式等面向海外成功輸出,中國遊戲的能量正在輻射全球,雖然前方仍有不少“激流”和“暗礁”,但中國遊戲企業沿着正确航線航行、感受海洋美麗的探索腳步不會停止。




 


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